Stormtrooper caminando en el desierto.
por Susana Vanessa Gonzalez Nexans profile image Susana Vanessa Gonzalez Nexans

Narrativas transmedia: cine, fanfics, apps y redes sociales

Hablamos de una forma de contar y compartir historias que lleva mucho tiempo con nosotros y que nos conecta los unos a los otros.

¿Recuerdas qué decía tu primer tweet? ¿Podrías imaginarte un mundo sin spoilers? Uno de los más grandes retos de la Modernidad es disfrutar de una película, de una serie, libro, o hasta una canción sin ellos. Aunque las personas podemos dividirnos en dos tipos, pro spoilers y anti spoilers, los rumores y versiones de las historias que tanto amamos son solo un síntoma de algo mucho más grande. La experiencia digital y colectiva: la narrativa transmedia.

¿Qué es narrativa transmedia?

Son las narraciones que ocurren en más de un medio, y donde uno de ellos es digital. El término es usado desde hace rato, comenzando a ser acuñado por publicistas, pero el análisis del fenómeno y la creación del término “narración transmedia” es de Henry Jenkins, quien en su libro Convergence Culture (2006) analiza los diferentes fenómenos culturales desde cómo los narramos, identificando dos elementos: la narrativa que ocurre entre los medios y aquella que ocurre en los medios.

Es a partir de este estudio que podemos separar en dos grupos las narrativas y así evitar confusiones. Una narrativa transmedia ocurre de manera simultánea en diferentes medios, incluidos digitales, y donde la historia depende de cada uno de estos elementos para tener sentido en sí misma. Un ejemplo sencillo es cómo los libros de Harry Potter encontraron su continuación en el sitio Pottermore que, además de ser parte de la historia, tiene interacción con la audiencia.

El otro tipo de narrativa se conforma de secuelas: historias desarticuladas que no dependen la una de la otra pero pueden generar muchas ganancias. Un ejemplo sencillo de esto es la franquicia de James Bond, donde cada historia es independiente de la otra, aunque puedan conectarse. Esto es lo que hace que James Bond pueda ser quien es: no necesitas ver todas las películas o jugar los juegos para entender la historia.

La historia del término

Lo que hace que estas narraciones formen una gran narrativa entre ellas es la comprensión de que cada canal tiene un estilo diferente y que entre ellos se complementan y no se reemplazan. Cuando aparecieron los primeros videojuegos de por sí no traían una historia o narración. Solo producían una interacción y una experiencia. Como la mayoría de los juegos humanos, poco a poco fueron creando historias para complementarse y de esa manera pasamos de una pelota que rebotaba a un plomero que rescataba princesas.

Desde los años 70 el mundo había empezado a cambiar, pero no fue sino hasta los noventas que se empezó a conversar sobre el tema. La intertextualidad transmedia fue la primera aproximación a un fenómeno que se caracterizaba por la inversión de papeles: no eran las grandes empresas las que determinaban la dirección de las historias, sino los fanáticos. El rechazo a la manipulación comercial y la independencia de las historias y sus personajes de agendas políticas y financieras era lo que se estaba buscando.

Desde la época en que la imprenta era la máxima expresión humana había historias que lograban influir y generar respuestas en la sociedad. En los periódicos y semanarios, las historias eran tan importantes como lo fue la Batalla de Winterfell en los últimos años. Tal fue el caso de la primera vez que intentaron asesinar a Sherlock Holmes y simplemente no pudieron, los seguidores no lo aceptaron.

Los fanáticos generan el cambio

Más tarde ocurrió algo similar con los cómics y Superman, y es que el convencimiento y entrega que logran tener estas historias no había tenido precedente. Pero en los 70 ocurren dos cosas que rompen la separación entre “productores” y “espectadores”.

Las pantallas, librerías y estantes de revistas se llenaron de una serie de temas con un nivel protagónico que empoderó a los fanáticos. Leer cómics, ir al cine y ver la primera edición de Star Wars o seguir Star Trek era tan común que un grupo de 300 personas organizó una reunión en San Diego, una reunión que hoy en día creó un movimiento: Comic Con.

Hombre firmando autógrafos.
Capitán Sticky firma autógrafos en la Comic Con de San Diego en el Hotel Cortez. 31 de julio de 1974.

Aparecieron los universos expandidos, los fanfics, versiones artesanales de historias, mercancía y videojuegos. Los experimentos que empezaron a salir en esa década se convirtieron en las primeras etapas para lo que hoy en día es el mundo digital tal como lo conocemos. Las narrativas comienzan a tener forma porque hay una necesidad de llenar los huecos, de expandir el conocimiento de los mundos y personajes que las componen.

La transición de una historia en la que la pantalla era 2D que solo te permitía avanzar para tener una experiencia: inicio, nudo y desenlace, a una historia compleja, con varios personajes, flashbacks, resolución de problemas y diferentes desenlaces tomó al menos 40 años en la historia del cine. Pero la inclusión del mundo digital fue directa y exponencial en los noventas.

Con la aparición de Internet ya los elementos estaban dispuestos para maravilla colectiva.

El fenómeno digital

Cuando salió El Proyecto de la Bruja de Blair los medios colapsaron. ¿Es cierta? ¿Es ficción? La campaña de lanzamiento de esta película independiente fue hecha principalmente en redes sociales y se enfocó en expandir la experiencia del lector para sumergirlo en la misma narrativa con recursos como reportes policiales e historias periodísticas de los estudiantes desaparecidos. Históricamente, podemos decir que esta ha sido la primera película viral de la historia y a su vez el primer fenómeno viral.

Como experiencia digital, la narrativa transmedia debe contener una variedad de elementos, entre ellos lo colectivo, la digitalidad y su viralidad. Esta última puede ser medida desde diferentes perspectivas, y lo que es viral así sea en pequeña escala, también califica.

Personajes femeninos de videojuegos.
Lady Dimitrescu y sus hijas tal como aparecen en Resident Evil Village.

Después del mockumentary de la bruja de Blair, como todos los fenómenos deben ser sincrónicos, tenemos la llegada del Playstation. Una vez la sociedad entendió que los videojuegos no eran cosas de niños, tuvimos entrada a nuevas experiencias, siendo una de las más importantes la llegada de Resident Evil en 1996, una franquicia que ha logrado contener una narrativa en diferentes medios por más de dos décadas.

¿Qué medios pueden ser parte de una narrativa transmedia?

Si somos honestos, todo lo que sea digital y viralizable es potencialmente transmedia. Aun así necesitamos que se cumplan las condiciones narrativas. Algunos de los formatos hasta ahora identificables son:

Audios

Pódcast, música... cualquier cosa que pueda ser puesta en una grabación online puede complementar una narrativa.

Blog

La entrada del fandom, la forma ideal para crear, continuar y expedir una historia que tenga huecos, pero además una forma de incrementar la experiencia colectiva.

Cómics  

Tanto cómics como novelas gráficas son parte del fenómeno, y muchas veces van de la mano de una narración en conjunto. Un ejemplo de esto son los mangas y los animes, que mientras se desarrolla uno con la historia central aparece el segundo. Puede pasar que ambas historias se divorcien por tiempo y audiencias.

Eventos

Una herramienta favorita de la implementación del transmedia en marketing: crear situaciones en vivo o virtuales donde la audiencia se vuelve parte de la historia.

Juegos y apps

Así como Star Wars encontró su espacio dentro del mundo transmedia, no fue la única. Uno de los ejemplos más interesantes de la transición son los juegos que salieron simultáneos al Señor de los Anillos, donde podías entender partes de la historia que no estaban dentro de las películas e incluso, los libros.

La experiencia se completó cuando salieron las historias siguientes, incluido El Hobbit y la nueva serie Los Anillos del Poder, pero el mejor ejemplo de un juego/app es Pokemon Go!, que llegó para irrumpir y continúa robando la memoria de muchos teléfonos.

Imagen promocional de Pokemon Go.
Imagen de ejemplo de una persona jugando Pokemon Go!

Redes sociales

¿Has leído un hilo de Twitter que cuenta una historia mientras está ocurriendo? Esta es una de las técnicas de marketing más usadas para incluir la experiencia transmedia. Jugando con esa misma idea de mezcla de realidad con ficción, las redes sociales son el lugar ideal para desarrollar complementos a la historia de una marca.

¿Puedo usarla?


¡Por supuesto! La narrativa transmedia tiene grandes utilidades en la Modernidad y, cuando se trata de crear una historia viralizable, puede ser tu mejor amigo. El elemento diferenciador con otras formas de expresión es la creación de una experiencia colectiva, algo catalizador para la creación de comunidades.

A nivel de marketing se continúa usando para crear engagement y fidelización, complementando con los seguidores y sus propios esfuerzos la marca que representan.

Aparte de sus posibles usos en marketing, el elemento empoderador de las narrativas transmedia tiene un gran potencial dentro de las herramientas educativas al poder adaptar los currículos académicos a realidades tangibles que el sistema educativo actualmente carece, aunque uno de los retos es actualmente cómo usarla en su estado puro, sin intervención comercial.

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